2021年印度最新在线游戏市场数据报告

2021年,印度拥有4.33亿玩家,其平均每用户收入(ARPU)位居世界最低之列。印度尼西亚是一个游戏玩家少得多(100-1.2 亿)的发展中国家,2020 年 12 月的 ARPU 为 10-20 美元。

因为疫情流行在线游戏在全球范围内加速发展,人们将其视为一种逃避现实的形式。根据毕马威的一份报告,印度的手机游戏下载量在 2020年4月至6月增至27亿次,从2020年1月至3月期间的18亿次增至2020年7月至9月的29 亿次 。

印度网络游戏玩家人数预计将从 2020 年的 3.6 亿增至 2022 年的 5.1 亿。2021年,印度网络游戏市场的收入为 1360 亿印度卢比(18 亿美元)。它预计在21%的复合年增长率INR 290亿。

2021年印度最新在线游戏市场数据报告
2021年印度最新在线游戏市场数据报告

在全球范围内,2021年第一季度最受欢迎的游戏包括MPL(移动超级联赛)、梦幻体育平台Dream 11和Ludo King,这三款游戏均位于印度,在疫情流行封锁期间,用户基础和用户参与度增加了40-50%。

在2020年10月至2月期间(当封锁解除时),尽管数字有所下降,但仍比大流行前高出15-20%。因此,在一个季度内,指标比大流行前高出20-25%,这一情况一直在继续。

在这种疫情大流行的帮助下,更快的数字化正在帮助印度的游戏业。然而,在世界第二大休闲玩家群体(仅次于中国),货币化并没有与使用量同步增长

报告显示,2021年,印度拥有4.33亿玩家,其平均每用户收入(ARPU)位居世界最低之列。印度尼西亚是一个游戏玩家少得多(100-1.2 亿)的发展中国家,2020 年 12 月的 ARPU 为 10-20 美元

中国这样拥有6.3-6.5亿玩家的成熟市场,(ARPU)在2020年12月为60-70美元,在拥有1.8-2亿玩家的美国ARPU在200-220美元之间。

根据以上报告,印度游戏出海的商家能撑多久?

印度在一个关键方面与其他发展中和成熟的游戏市场有着根本性的不同:它是一个移动优先的游戏市场,在很大程度上跳过了 PC 和控制台游戏的采用,这需要游戏玩家对设备进行投资。

这是游戏生态系统货币化程度较低的主要原因之一。

据估计,到2025年,印度休闲游戏市场94%的玩家将使用智能手机。只有 9% 和 4% 的游戏玩家会分别使用 PC 和游戏机。(由于类别重叠,这些数字加起来超过100%。)

毕马威报告称,与全球大多数市场一样,印度的游戏市场分为四个主要部分:休闲游戏、真钱游戏、在线梦幻体育和电子竞技。

2021年,以广告驱动为主的休闲游戏占据了收入的最大份额,达到602亿卢比(7.979亿美元)。

2021年,真钱游戏(用户下注少量以获得更大奖励)的收入为 498 亿印度卢比(6.597 亿美元)。收入为 243 亿印度卢比(3.221 亿美元)。

最小的细分市场电子竞技组织的多人视频游戏比赛,收入为 17 亿印度卢比(2250 万美元)。

在印度除了20-2500万台游戏机玩家之外,几乎跳过了这一代人直接进入了移动游戏。印度近70-80%的用户都是移动游戏玩家。他们从未为主机游戏付费,他们没有付费的习惯

电信提供商推出的廉价移动数据包也推动了印度的休闲游戏。

货币化模式

游戏生态系统中有四种主要的货币化模式:广告收入、佣金、应用内购买和订阅,在全球范围内,在线游戏的广告收入占市场份额的 2-3%,但在印度这一数字接近 40%。

Menon与印度的流媒体平台进行了比较。虽然像Netflix、Amazon Prime和Disney+Hotstar这样的服务在印度有一种订阅模式,但许多像YouTube和MX Player这样的服务通过广告和用户免费观看内容来产生收入。即使是在游戏领域,广告也可能继续占收入的很大一部分。

收购增加

投资者对印度蓬勃发展的博彩市场兴趣高涨。根据Maple Capital Advisors的一份报告,从2020年8月到2021年1月,资金已超过5亿美元,超过了过去五年的投资额。

该行业已开始见证几起来自外国游戏工作室的跨境收购。今年2月,总部位于瑞典的Stillfront集团宣布将以9000万美元收购位于印度硅谷班加罗尔的Moonfrog实验室91%的股份。Moonfrog实验室制作像Ludo Club和Teen Patti Gold这样的流行游戏。

毕马威的报告总结,其他几项与科技相关的发展可能有助于推动印度博彩市场的大幅增长。

发布者:飞鱼出海,转载请注明出处:https://www.toptiao.com/9327.html

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