印度在冠状病毒疾病流行和随后的封锁使在线游戏产业得到了提升,据咨询服务公司毕马威(Twitter)的一项研究指出,到2025财年,该公司将达到29000卢比(39亿美元)。

在总规模中,在线休闲游戏细分市场是最重要的细分市场,其规模为6亿卢比(8.11亿美元),占在线游戏总收入的44%。
该研究称,印度是全球第二大在线休闲游戏玩家基地,有4.2亿,去年占总玩家的97%。
但休闲游戏细分市场的货币化指数明显偏低,与人均国内生产总值(GDP)可比的印度尼西亚、马来西亚和南非等市场相比,其人均收入(ARPU)较低。
毕马威表示:“游戏行业的一些关键增长动力是宏观因素,如智能手机和互联网普及率的提高、年轻人口以及数字支付的采用。”数字普及率和复杂性的总体增长帮助在线游戏成为主流娱乐选择。”
毕马威(KPMG)驻印度的合伙人兼技术、媒体和电信主管Satya Easwaran表示:“在21-25财年期间,我们的收入将增长3倍,我们已经了解到企业和投资者的强烈兴趣,他们希望利用在线休闲游戏业务所带来的难以置信的机遇。”。
伊斯瓦兰说:“由于印度数字基础设施的增长以及领先游戏的普及,印度在线游戏市场在过去五年中实现了快速增长,如今已成为一项重要业务,印度游戏市场以手机为主。”。
随着用户增长的不断攀升,还存在供应方面的因素,如世界级游戏、本地化内容的游戏、多人游戏等新功能以及游戏中添加的社交元素的供应增加。再加上投资者普遍兴趣的增加。
2020年大流行导致的封锁是在线休闲游戏消费的一个转折点,大多数指标如MAU、DAU、平均会话时间,甚至付费用户转化率都表现出强劲的吸引力。
毕马威(KPMG)驻印度的合作伙伴兼媒体和娱乐主管Girish Menon表示:“我们预计在线游戏部门将在未来几年成为媒体和娱乐行业最大的细分市场之一,在印度数字十亿的时间和钱包中占有一定份额。”。
印度PUBG手机游戏爱好者数月的等待也随着这款在印度广受欢迎的游戏在一部新《阿凡达》中的回归而结束,该游戏将包括一个新名字“Battlegrounds Mobile India”、“绿血”(green blood),一个新的账户系统及更多内容。
广受欢迎的battle royale游戏PUBG Mobile于2020年9月在印度被禁止。该应用程序现在可以在谷歌的Play Store上以一个新名称“Battlegrounds Mobile India”提前访问。
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