印度在线游戏市场预计将在 25 财年达到 29,000 千万卢比的收入,总用户群将达到 65.7 千万。在 21 财年,该行业拥有 43.3 千万用户,而收入规模为 13,600 千万卢比。

该报告预计,休闲游戏部门的收入规模将超过真钱游戏 (RMG) 和在线幻想体育 (OFS),收入规模为 1690 亿卢比,其次是 RMG(613 亿卢比)和 OFS(543 亿卢比)。它还指出,休闲 RMG 和 OFS 用户存在重叠,这导致细分用户的总和大于总玩家用户群。发生这种情况的原因是同一用户在一年内玩了不止一种类型。
在 21 财年,印度休闲游戏子细分市场的规模为 600 亿卢比。其中,广告贡献了 362 亿卢比,消费者支出带来了剩余的 241 亿卢比。25 财年,广告和消费者支出之间的分配预计分别为 989 亿卢比和 697 亿卢比。
在线休闲游戏 ARPU 预计将从 21 财年的 152 卢比跃升至 25 财年的 268 卢比。
根据该报告,印度的游戏玩家数量从 2018 财年底的 2.5 亿增长到 20 财年中期的 4 亿。得益于高速互联网的可用性、可负担的 4G 数据价格以及数字支付的快速增长,技术基础设施的发展,印度拥有仅次于中国的全球第二大在线游戏玩家基地。
其他因素包括设备渗透率在 20 财年末在该国接近 5 亿部智能手机(包括智能功能手机),以及随着高质量全球和印度游戏的出现,游戏的供应和质量迅速扩大,其中喜欢Ludo King 和 Teen Patti 出现在应用商店排行榜的顶部。

在线休闲游戏在 2020 年迎来了转折点,消费和参与度达到历史最高水平。细分市场的增长潜力巨大,货币化水平的提高有助于开发商和发行商生态系统的发展,从而可能会出现规模玩家。
消费者支出和印度独有的基于广告的货币化可能会受到强烈的推动,随着印度的成熟度曲线上升,世界级游戏的供应,奖励/激励广告的采用和游戏游戏的本地化正在关键推动因素。此外,随着电子竞技和游戏流媒体等生态系统推动因素的出现,在线休闲游戏可能会吸引大众和专业人士。
收入模式
印度在线游戏以四种主要收入模式运营,即广告、应用内购买 (IAP)、订阅和佣金收入。广告仍然是市场上卓越的收入货币化模式。
该报告指出,对广告作为货币化手段的依赖仍然是印度独有的,并且在中短期内不太可能消失,因为免费游戏(带 IAP)主导着印度的消费。
随着花在游戏上的时间越来越多,广告商/品牌正在将在线休闲游戏视为接触其预期目标受众的可行手段。这一点尤其重要,因为在线休闲游戏可以跨越人口统计数据覆盖大众。
在线游戏中,以下是流行的各种类型的广告:
横幅:这些类型的广告是一种流行的广告形式,其形式是封装在展示产品或品牌的屏幕上的图像。此类广告的目的是吸引用户访问广告商的网站。这种类型的广告被认为在提高品牌知名度方面经济、可量化且有效。
横幅广告是首选,因为它们不会干扰游戏玩法。然而,与视频广告相比,此类广告对用户的用户参与度和回想价值相对较低。因此,多年来,此类广告已经失去了视频广告的光泽。
原生:这些类型的广告是一种付费广告形式,其中广告补充了它出现的用户体验的形式、外观和功能。原生广告格式包括软文、即时内容、赞助商列表、推荐内容、搜索广告等。
插页式广告:这些广告是在用户玩游戏时出现的交互式全屏广告,充当正在进行的活动的过渡点或中断点。这些广告可以是文字、视频、图片等形式。
可玩性:这些类型的广告吸引用户玩游戏的演示版,然后是下载游戏的号召性用语。可玩的互动广告需要玩家更高的注意力,从而为用户提供最佳参与度。
奖励广告
开发人员和发行商越来越依赖奖励/激励广告等工具,以在获利和留存率之间取得最佳平衡,而不是阻碍整体用户体验。
根据该报告,奖励广告为用户提供了观看视频或参与可玩广告的机会,以换取应用内的奖励。
例如,移动游戏玩家最终会在达到临界点时“死亡”或卡住。理想情况下,用户希望继续玩游戏而不是从头开始;他们可能会很舒服地观看广告以获得奖励或从同一位置继续游戏。
在每个奖励广告“漏斗”中,可能会发生四个主要事件:
• 广告提示,向用户提供查看广告以换取奖励的选项。
• 选择加入,当用户选择加入观看广告时。
• 广告奖励,由此用户完成查看广告并获得奖励,例如额外的“生命”或能量提升。
• 使用的物品,一旦用户消耗了奖励并且能够从他或她停止的地方继续玩游戏。由于用户希望继续玩游戏,他们通常会在整个渠道中进行转换。
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