2021年美国在移动游戏消费者支出份额增长至创纪录的28%

2020年移动游戏收入和下载量激增,因为全球疫情大流行使全球消费者在社交活动有限的情况下寻求新的娱乐选择。但这些只是头条新闻。Sensor Tower 的《2021年移动游戏现状》报告仔细研究了哪些国家、地区和类型的增长最为显着,订阅等新趋势如何影响玩家支出,以及未来几年哪些市场增长最快。

市场份额
自 2017年以来,美国在手机游戏的消费者支出方面相对于其他国家的地位稳步提升,在 2019 年超过日本成为该指标的全球最大市场。美国在全球游戏消费者支出中的份额去年达到了 28% 的历史新高。这高于日本的22%和中国的18%,这两个国家的手机游戏收入的全球市场份额在过去四年中都有所下降。然而应该指出的是,Sensor Tower 对中国的估计包括 App Store 的收入,但不包括第三方 Android 市场的收入。

021年美国在移动游戏消费者支出份额增长至创纪录的28%"

在过去几年中,前五名以外的国家/地区的市场份额稳步增长,这表明移动游戏发行商已转向具有更高增长潜力的开发较少的市场。

下载应用程序
在手机游戏下载量方面,自2017年以来,印度已成为唯一一个占全球游戏安装量超过10%的国家,占所有下载量的12%即97亿次。紧随其后的是美国,占所有下载量的7%,其次是巴西占6%。

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尽管2020年77%的手机游戏收入集中在五个最大的市场中,但按下载量排名前五的国家加起来仅占安装量的 32%。这表明,在大多数市场中,让用户在手机游戏中消费仍然比新用户采用更具挑战性。

全球上升地区预估
到 2023年,全球移动游戏市场预计将通过 App Store 和 Google Play 的玩家支出达到1170亿美元。预计东南亚将成为增长最快的地区,2020 年至 2023 年期间收入增长 88%。与此同时,欧洲预计同期玩家支出将增长 76%。

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尽管与全球平均水平相比,北美的收入增长将类似,但中国和日本等成熟游戏市场在未来三年内(不包括上述东南亚地区)的增长将显着放缓。

订阅用户
订阅一直是非游戏应用程序收入的主要驱动力,商业模式越来越多地进入游戏领域。2020 年,美国 App Store 收入排名靠前的移动游戏中有 29% 使用了订阅服务,而 2017 年这一比例仅为 9%。

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采用这种货币化选项的游戏包括来自Roblox Corporation的Roblox、来自Supercell 的Clash of Clans和来自腾讯的PUBG Mobile。虽然订阅不是大多数这些游戏的主要应用内购买,但是如果正确实施,它们会促进免费增值模式。

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