2023 年,尼日利亚基于应用程序的移动游戏市场估计价值约为 1.26 亿美元。但在全球范围内,手机游戏收入预计在 2022 年底前达到 1641 亿美元。手机游戏收入预计将在 2022 年达到 3091 万美元,预计将呈现年增长率(CAGR 2022-2027) 8.14%,预计到 2027 年市场规模将达到 4572 万美元。

在手机游戏领域,到 2027 年,用户数量预计将达到 1.049 亿用户。用户渗透率预计为 33.4/到 2022 年达到 42.8%。在全球比较中,大部分收入将来自中国(2022 年为 472.2 亿美元)。此数据根据 Statista Digital Market Outlook 的估计,
手机游戏玩家的数量随着互联网用户渗透率不断增加。截至 2022 年 1 月,尼日利亚拥有超过 1.09 亿互联网用户,是整个非洲报告的最高数字。其次埃及排名第二,拥有超过 7500 万用户。
全球互联网用户最多的国家之一

非洲主要数字市场的大部分网络流量来自移动设备——在全球互联网用户最多的国家之一尼日利亚,82% 的网络流量来自智能手机,大约 16% 来自 PC 设备.
这部分是因为移动支出的费用要便宜的多,并且不需要具有固定线路互联网连接的传统台式 PC 所需的基础设施。移动游戏已经占据了数百万人的生活,带来了移动娱乐和各种类型的游戏,每种类型的玩家都能找到适合自己的东西。2021 年,移动是最畅销的游戏领域,领先于游戏机和 PC。虽然 2021 年全球有 17 亿移动游戏玩家,但这一数字将在 2025 年超过 22 亿。
中国顶级游戏开发商以移动游戏为主
随着受众的增加,移动游戏市场的收入也必将增长,预计同期数字将从 1090 亿美元增加到 1606 亿美元。中国许多顶级游戏公司都以移动为先,但日本最大的移动游戏公司包括传统发行商万代南梦宫、史克威尔艾尼克斯、卡普空和科乐美,这些历史悠久的主机和在线游戏公司也开始成功发布移动游戏内容——2021 财年,Capcom 的移动游戏销售额从 2020 年的 44 亿日元增加到 65 亿日元。DeNa、LINE Corporation、Aniplex Inc.、 CyGames 和 GungHo Entertainment 经常争夺日本收入最高的移动游戏发行商的头衔。
韩国游戏市场不容小觑
韩国拥有国际知名的网络游戏场景,其移动游戏市场增长迅速。2020 年,领先的视频游戏发行商 NCsoft 的手机游戏销售额约为 1.68 万亿韩元,高于 2019 年的 9790 亿韩元。同比增长 72%。手机游戏占公司总销售额的三分之二以上。NCsoft 最大的韩国竞争对手 Netmarble 在 2020 年创造了约 2.49 万亿韩元的营业收入。Netmarble 最著名的手机游戏包括 Lineage 2 Revolution、Fate/Grand Order 和 Ni no Kuni:Cross World。其他来自韩国的顶级手机游戏发行商包括 Kakao Games、Mobirix 和 Com2uS。

总体而言,在过去几年中,视频游戏已成为收入方面最赚钱的媒体部分。据 Newzoo 估计,到 2022 年,市场将增长到超过 1960 亿美元,仅移动游戏一项就产生了 1040 亿美元。相比之下,音乐和电影行业的收入在 2021 年分别达到 259 亿美元和 213 亿美元,而 Netflix 和 Disney+ 等视频流媒体提供商在 2020 年的收入估计为 620 亿美元。全球视频游戏市场的价值在过去十年中显着增长预计未来几年将进一步增长,到 2023 年将超过 2000 亿美元大关。该游戏市场收入的最大份额来自手机游戏,而主机游戏占全球收入的近三分之一。
视频游戏市场
视频游戏市场上最大的玩家包括动视暴雪、艺电和育碧等公司。按游戏收入计算,2019 年上市公司榜首是中国腾讯,该公司在 2019 年第四季度通过视频游戏创造了超过 52 亿美元的收入。
在视频游戏机方面,三方之战是目前正在索尼、微软和任天堂之间展开争夺。自 2013 年发布以来,索尼 PlayStation 4 的全球累计销量已超过 1.12 亿台,而与索尼游戏机同年发布的微软 Xbox One 的终身销量则徘徊在 5000 万台左右。尽管聚会迟到并且仅在 2017 年 3 月发布,但任天堂的最新产品 Nintendo Switch,在全球范围内取得了巨大的成功,控制台的全球销量超过 6300 万台。游戏是所有年龄和背景的人都喜欢的一种爱好,尽管它很耗时。
结论
在 2020 年一项评估全球平均每周玩电子游戏时间的调查中,近 15% 的受访者声称每周花 7 到 12 个小时玩电子游戏,而 7.4% 的人承认每周花 20 多个小时在这个爱好上. 男性仍然是游戏玩家中稍占主导地位的性别,虽然曾经有一段时间女性游戏玩家的比例有所增加,但男性似乎正在恢复他们作为游戏玩家的多数。
据估计,到 2025 年,全球游戏市场每年将达到 2688 亿美元,高于 2021 年的 1780 亿美元。在视频游戏领域,到 2027 年,用户数量预计将达到 28.298 亿用户。用户渗透率为 32.3 2022 年将达到 35.6%,预计到 2027 年将达到 35.6%。
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