在线休闲游戏已真正成为印度的主流

以Ludo King为例。它是一种“锁定轰动”,是印度有史以来下载量最高的游戏,2022 年 6 月全球安装量突破 8 亿,高于 2020 年 12 月的 3 亿。它不仅在 2020 年 12 月吸引了全新的玩家群体….

十年前印度玩家还是一个稀有品种。不过印度跳过了在发达市场流行的基于 PC 和控制台的游戏,他们直接转向了移动游戏。 它几乎反映了印度移动优先的互联网人口,数亿用户跳过台式机和笔记本电脑,第一次在智能手机上体验网络。

与许多其他行业一样,游戏从廉价移动数据的渗透中获得了不可估量的收益,这降低了人们的进入门槛。 任何拥有入门级智能手机的人都可以从 Google Play 商店下载游戏应用程序,并增加该国迅速增长的移动游戏受众。

根据分析公司 Sensor Tower 的数据,今天的印度是全球应用下载量最大的在线游戏市场。 截至 2022 年 5 月,该国的游戏安装量为 9.16 亿次,占全球游戏总下载量的 19.2%。 1 月份,这一数字为 7.618 亿次,占全球下载量的 14.6%,显示稳定增长。

“疫情的流行对游戏行业做了一件事——它将非游戏玩家转变为休闲游戏玩家。 游戏公司在推动他们的游戏方面更加积极,因为人们有更多的时间在手上,”移动游戏初创公司 Gamezop 的联合创始人 Gaurav Agarwal 说。 他补充说,现在非游戏玩家转为休闲游戏玩家的月率可能已经下降,“但那些在封锁期间成为游戏玩家的人会继续定期玩游戏。”

疫情期间的封锁和其他

根据毕马威会计师事务所的数据,2020 年,在新用户、下载量和应用参与度快速增长的推动下,在线游戏作为一个细分市场的表现优于印度大多数其他媒体和娱乐 (M&E) 细分市场。 “封锁是该行业的一个转折点,玩在线游戏的人数比 Covid-19 之前的水平高出 20-25%。 缺乏物理社交互动以及手头可支配时间增加导致 Ludo King 和其他社交游戏在 2020 年和 2021 年期间增长,”毕马威发言人说。 “从那时起,这些游戏一直很强劲。”

根据毕马威的数据,截至 22 财年末,印度的在线游戏市场估计为 14,500-15,500 千万卢比。 有 430-4.6 亿游戏玩家,其中超过 90% 是移动或休闲游戏玩家。 毕马威预计到 25 财年这一数字将达到 600-6.5 亿。

以Ludo King为例

以Ludo King为例。它是一种“锁定轰动”,是印度有史以来下载量最高的游戏,2022 年 6 月全球安装量突破 8 亿,高于 2020 年 12 月的 3 亿。它不仅在 2020 年 12 月吸引了全新的玩家群体(45 岁以上)封锁期间,它还把游戏变成了一种主流的娱乐选择和社交互动工具。

与此同时,Gamezop 向开发者授权 HTML5 游戏,并将其集成到亚马逊、MX Player、沃达丰、Airtel 等非游戏平台中。在大流行之后,它一直在积极推动集成。 “在第一系列的锁定中,我们积极地发布了这些集成,并且看到用户数量的增长最为迅猛。这是 Ludo King 阶段,”Agarwal 说,并补充道,“今天,游戏已成为一种生活方式的选择。”

除了在疫情期间广受欢迎的 Ludo、carrom 和撞球等社交多人游戏之外,印度的 Battlegrounds Mobile India(PUBG 的印度化版本)和基于板球的游戏等“常青树”的游戏也出现了增长,毕马威说。

“市场长期处于休眠状态。 休闲游戏很难盈利。 然后,随着重新定义市场的大逃杀游戏(PUBG、Free Fire、BMG),情况开始发生变化。 这些游戏发行商成功地获得了非常高的应用内购买 (IAP),现在每个游戏每年的收入都超过 1.5 亿美元,”Rooter Sports 创始人兼首席执行官 Piyush Kumar 说 游戏流媒体平台。

货币化和本地化

货币化一直是印度任何内容业务的挑战。游戏也不例外。尽管该行业在过去三年的消费量出现了显着增长,但由于游戏订阅和 IAP(两者都是在成熟市场建立的收入模式)都没有赶上印度,因为它从未见过强劲的主机游戏,因此货币化滞后文化。

然而,大流行年带来了可喜的变化,印度的每用户游戏平均收入 (ARPU) 有所增长。根据毕马威会计师事务所的数据,休闲游戏 ARPU 从 2017 年的大约 150 卢比到 2024-25 年有望达到 268 卢比。

“在大流行中,该行业最大的积极因素之一是 ARPU 的增长。目前,印度人正在以无与伦比的速度消费游戏。印度的 ARPU 增长处于最高水平,”移动游戏公司 nCORE Games 的首席执行官 Vishal Gondal 说。 “然而,即使有这种增长,很明显印度开发商和出版商必须在货币化方面进行创新。”

Web 3.0 游戏:未来?

时间到 2022 年。Web 3.0 和元界——这些术语日益普遍——被称为游戏的未来。 “金融和游戏是 Web 3.0 的两个最大应用程序,”Rooter 的 Kumar 断言。 “Web 3.0 的优势在于,您在游戏中赚取的任何货币或资产都可以在其他游戏中使用。 这在 Web 2.0 中不可用。 “赚钱模式”也在兴起。 你可以在 Web 3.0 中赚取加密货币和 NFT,你玩的越多,你赚的越多。”

行业观察人士表示,目前大量营销资金也流入游戏,品牌参与的未来“非常光明”。 “某个年龄段的人已经离开了 Netflix。 他们要么在看比赛,要么在玩。 在 Web 3.0 和 Metaverse 中,它们还可以与游戏交互。 广告商可以在其中开展商业活动,并创建更新的盈利模式,”Kumar 解释道。

在 Web 3.0 世界中,所有游戏都将是“自身的经济体”。 观众将为优质内容付费,这反过来又会增加 ARPU。 Agarwal 说:“广告商也愿意支付更多费用,因为元宇宙是新的、更时尚的。” “印度游戏的主要货币化形式将是广告。 这不会很快改变,”他说。

对于一个新兴行业来说,这可能不是一件坏事。

发布者:飞鱼出海,转载请注明出处:https://www.toptiao.com/10328.html

转载此文是出于传递更多信息之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与本网联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

(1)
上一篇 2022年8月22日 17:19
下一篇 2022年8月26日 09:21
官方微信公众号

相关推荐

发表回复

登录后才能评论
error: Content is protected !!